Итак самое приятное в игре это конечно бои. Для них используется разработанная мной система боёв которая базируется как на моих идеях так и на "свистнутых".

Карта.
При начале каждого боя БМ (бэтл мастер) выкладывает карту сражения. Если это Арена одних из городов то она уже есть, если это где-то в другом месте то БМ заполняет её в виде данного эскиза:
http://s1.share.te.ua/b22260/Base.jpg
По стандарту 1 квадратик это 2 кв метра. Как оформлять можно увидеть на примере арены Конохи.
БМ должен указать положения противников на карте. Например Нинзя А (15z) Нинзя В(39C).

Стандартный набор
В стандартный набор входит:

10 кунаев
20 сюрикенов
5 взрыв печатей
20м лески

Положение на карте.
По карте можно двигаться, а можно и прятаться на ней.

Скорость движения по карте.
Ловкость/10 *2 в ход.

Вы можете видеть врага, а можете не видеть. Если вы не видите врага то в посте БМа между ходами, местоположение врага не указывается. Если вы видите врага, а он вас нет, то его местоположение БМ отправляет вам в ЛС.

О здоровье и чакре
Ваш стат Выносливость это ваше количество здоровья.
Ваш стат чакра это количество вашей чакры.

О попаданиях рукопашным ударом
Чтоб попасть в противника рукопашным ударом вам нужно иметь больше чем у него ловкости.

Попадание
ловкость атакующего >= ловкость обороняющегося  - попадание
ловкость атакующего < ловкость обороняющегося  - промах(противник увернулся)

О попаданиях метательным оружием
За попадание метательным оружием отвечает ваша точность.

Попадание
точность атакующего *2 >= ловкости обороняющегося - попадание
точность атакующего *2 < ловкости обороняющегося - промах(противник увернулся)

ВНИМАНИЕ!!! Каждый следующий брошенный предмет летит с -2 точности.
Если вы бросили 6 сюрикенов у вас 30 точности у противника  50 ловкости. То последний полетит с точностью 20. А попадут только 3.

О отбивании и захватах
Попасть мало, надо ещё попасть так чтоб противник отбил и ещё хуже захватил вас в ответ.

Отбивание
ловкость атакующего < точности врага *2 - отбил
ловкость атакующего > точности врага *2 - не отбил

Захват
ловкость атакующего < точности врага - перехватил атаку, захватив атакующего
ловкость атакующего > точности врага - не перехватил атаку

ВНИМАНИЕ!!! При отбивании атаки вы частично теряете время на действие. При перехвате враг частично теряет время на действие.
Помните! При перехвате у вас заняты некоторые части тела.(те что перехватили или теми что вы перехватили)
ВНИМАНИЕ!!! Метательное оружие не можно перехватить. Большынство дзютсу невозможно не отбить не перехватить.

О попадании дальнобойными дзютсу
вычисляется за той же формулой что и метательное оружие.

Попадание
точность атакующего *2 >= ловкости обороняющегося - попадание
точность атакующего *2 < ловкости обороняющегося - промах(противник увернулся)

ВНИМАНИЕ!!!Для залповых дзютсу. Каждый следующий выстрел залпа летит с -2 точности.
Если в залпе 6 выстрелов, у вас 30 точности у противника 50 ловкости. То последний полетит с точностью 20. А попадут только 3.

О захватах
После захвата противник может вырваться. все зависит от его и вашей силы.

Уход от захвата
сила захваченного > силы захватившего - уход
сила захваченного <= силы захватившего - захват остаётся

О захватах леской
леску можно использовать во многих целях, но основная это конечно захват противника. Длина лески ограничена, поэтому чем ближе вы тем больше витков лески можете сделать.

5 метров - 1 виток
4 метра - 2 витка
3 метра - 3 витка
2 метра - 4 витка
1 метр(рукопашная) - 5 витков

Для захвата противника леской вам нужна ловкость.

1 виток - ловкость того кто захватывает *3 > ловкости того кого захватывают - захват удался, иначе провал
2 витка - ловкость того кто захватывает *2 > ловкости того кого захватывают - захват удался, иначе провал
3 витка - ловкость того кто захватывает > ловкости того кого захватывают - захват удался, иначе провал
4 витка - ловкость того кто захватывает > ловкости того кого захватывают *2 - захват удался, иначе провал
5 виток - ловкость того кто захватывает > ловкости того кого захватывают *3 - захват удался, иначе провал

Соответственно, чем больше витков тем труднее вырваться из этого захвата.

1 виток - сила того кто захватывает > сила того кого захватывают *3 - не вырвется
2 витка - сила того кто захватывает > сила того кого захватывают *2 - не вырвется
3 витка - сила того кто захватывает > сила того кого захватывают - не вырвется
4 витка - сила того кто захватывает *2 > сила того кого захватывают - не вырвется
5 виток - сила того кто захватывает *3 > сила того кого захватывают - не вырвется

О сопротивлении
У каждого игрока есть сопротивление любым видам атак. Оно зависит от вашего стата выносливость.

Сопротивление
выносливость/5 %

О уроне от физ. атак
Урон от обычной физ. атаки зависит только от вашей силы.

Урон
Сила/5

О уроне от физ. атак кунаем/скрытым оружием
Также зависит от силы.

Урон
Сила/4

О уроне от физ. атак метательным оружием
Тут важно не только насколько сильно вы бросите, но и насколько точно.

Урон
Сила/10 + точность/10

О уроне от физ. атак лёгким оружием
Это зависит от силы и умения владения оружием по вашей специализации.

Урон
Сила/4 + "тайдзютсу"

О уроне от физ. атак тяжёлым оружием
Это зависит от силы и умения владения оружием по вашей специализации.

Урон
Сила/4 + "тайдзютсу" *1.5

ВНИМАНИЕ!!! При использовании тяжёлого вооружения вы теряет 20 - "тайдзютсу" ловкости. тоесть вы натренируете тайдзютсу до 20 то перестанете терять в ловкости.

О уроне от физ. атак дальнобойным оружием
Зависит не только от силы и тайдзютсу но ещё и от точности.

Урон
Сила/8 + точность/8 + "тайдзютсу"

ВНИМАНИЕ!!! Если у вас два маленьких стрелковых оружия то урон на каждый пополам.

О дымовой шашке
Дымовая шашка создаёт занавес диаметром 6 кв.м.

О соотношениях скоростей

Дзютсу и дзютсу
Скорость складывания печатей дзютсу зависит от умений.

У кого больше значение умения, типа дзютсу тот и выполнит его быстрее.

ВНИМАНИЕ!!! Если у дзютсу 2 типа то берётся средние значение.

Дзютсу и удар/бросок
Это отношение зависит от значения умений и ловкости.

Если "ловкость"/5 меньше значения умения, типа дзютсу, значит дзютсу исполнится быстрее чем враг атакует.

ВНИМАНИЕ!!! Если у дзютсу 2 типа то берётся средние значение.

ВНИМАНИЕ ВСЕ ЭТИ ФОРМУЛЫ ЛИШЬ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫ В КОНЕЧНОМ СЧЁТЕ РЕШАТЬ БУДЕТ БМ

Вид поста БМа

В посте БМа есть 4 блока.

Блок 1
В блоке 1 описывается состояние на карте. Положение противников, видят ли они друг друга, дымовой занавес и другое. Первый такой пост должен быть с картой.

Блок 2
В блоке 2 описывается итог ходов зависимо от действий противников. В первом таком посте нет этого блока.

Блок 3/4
В этих блоках описывается состояние противников на данный ход.

В каждом таком посте должно быть:

Сила - ...
Ловкость - ...
Точность - ...
Чакра - ...
Выносливость - ...

Тайдзютсу - ...
Ниндзютсу - ...
Гендзютсу - ...

Количество чакры - ...
Количество здоровья - ...

Ранения:
(Тут должны быть указаны все ранения которые есть в бойца.)

Эффекты:
- ...
...
- ...
(Тут должны бить указаны эффекты что на данный момент воздействуют на бойца. Например: ранения - потеря ловкости, силы и т.д.; наложенные гендзютсу - потеря некоторых статов или умений и т.д.; бонусы - от дзютсу, пилюль и другое. Во всех случаях должна быть указано сколько это будет длится, если когда нибудь закончится.)

Другое:
(Если появится что-то что не вписывается в предыдущие пункты то это вносится сюда.)

Ходит: <ник>

ВНИМАНИЕ!!! Вместо "..." должно стоять значение на данный ход.

Вид хода
В ходе должны уместится сведения о ваших действиях, вы должны написать всё что собираетесь делать БМ потом вычислит что вы успели сделать а что нет. В теме боя вы должны оставить пост только с тем что видит противник. То есть если в предыдущем посте БМа было то что противник вас не видит, то ваш пост должен иметь только "...".
Все остальное что противнику не видно, или будет невидно в следствии ваших действий, вы должны отправить БМу в ЛС. Название сообщения должно уместить номер хода и ваш ник. Нельзя не отправлять ЛС. Если противник видел все ваши действия вы должны отправить "...".

Вот и все правила, сначала они покажутся вам сложными но со временем станет понятно что без этого никак. Все предложения, вопросы и жалобы - в соответствующие темы.